Выбрать страницу

Школяры и студенты стали жаловаться на резкое падение качества обучения, а лекторы и семинаристы, даже имея доступ к системам видеоконференцсвязи, столкнулись с целым рядом проблем – от регулярных сбоев в работе сервисов до трудностей с проведением практических занятий. Стало ясно: будущее за онлайн-обучением, но только в том случае, если технологические барьеры здесь будут преодолены.

Создавшейся ситуацией умело воспользовались EdTech-стартапы, начавшие не только предлагать готовые образовательные онлайн-продукты, но и стремительно осваивать новые технологии: машинное обучение для формирования образовательных траекторий студентов, AR и VR для более глубокого погружения в материал, 5G для передачи видеопотока без сбоев. В первый пандемийный год российский рынок EdTech вырос, по разным оценкам, на 25–50%, причем многие компании показали трехкратный рост. Наиболее перспективными, на мой взгляд, оказались технологии виртуальности – именно с их помощью можно построить образовательную метавселенную.

Метавселенные и реальность

Концепция метавселенной не нова: в романах фантастов герои живут одновременно и в реальном мире, и виртуальном, ломая привычные границы и совершая при помощи аватара то, что в обычной жизни им недоступно. Одна из реализаций такой метавселенной – знаменитый «Аватар» Джеймса Кэмерона.

Но фантастика очень быстро становится реальностью, постепенно переходя в практическую область – спасибо технологиям виртуальной и дополненной реальности. Первопроходцем здесь оказалась индустрия видеоигр: в собственных вселенных компаний Roblox и Epic Games люди ведут полноценную жизнь – зарабатывают, общаются и даже встречаются.

Пандемия лишь подстегнула этот процесс: взаимодействие в цифровом мире становится более привычным, чем в физическом, границы между реальным и виртуальным стираются быстрее. Вспомним выступления группы Gorillaz или прошлогодний концерт Lil Nas X в Roblox, собравший более 30 млн зрителей, виртуальную модель Лил Микелу с миллионами подписчиков в Instagram* или полковника Сандерса из KFC.

Некоторые зачатки метавселенных появляются даже в коммерческом секторе. Риелторы, к примеру, уже устраивают для потенциальных покупателей экскурсии по строящимся объектам, а в интернет-магазинах можно изучить технику не только на картинках, но и «вживую» – в процессе работы. Именно проникновение метавселенных в коммерческий сегмент обратило на себя внимание крупных корпораций. Так, в ноябре 2021 года Марк Цукерберг объявил, что отныне Facebook* (уже под новым именем) будет заниматься созданием метавселенной, а Microsoft адаптировала VR-продукты для внутрикорпоративных коммуникаций. Стало понятно: метавселенные – это нечто большее, чем обычный мыльный пузырь.

Метаобразование

Возвращаясь к образовательной теме, отметим, что метавселенные могут принести в эту сферу два новых качества, недостаток которых ощущается и в процессе очного обучения, и особенно остро на удаленке. Первое – наглядность. В виртуальной или дополненной реальности полученные знания можно сразу же применить на практике, становятся доступны такие лабораторные курсы, о которых еще вчера невозможно было подумать. Работа на производстве, опыты со сложными химическими соединениями, отработка полученных навыков во множестве областей (начиная с практического вождения в автошколах) – все это можно реализовать уже сегодня.

Второе качество – интерактивность. Глубина погружения в процесс обучения в виртуальной и дополненной реальности гораздо глубже, чем при обычном занятии. Технологии VR/AR позволяют не только воспринимать материал, но и «переживать» его, а эмоция, как известно, ускоряет процесс получения знаний.

Наконец, эффект присутствия, который создает виртуальная реальность, позволяет школьникам и студентам проходить полноценное обучение онлайн вне зависимости от их специализации и места жительства. Это особенно актуально в период глобальных потрясений, когда у многих людей нет возможности получать достойное образование в очном формате.

Однако не всё так гладко

Любая инновация проходит огромный путь от первого прототипа до массовой реализации. Метавселенная похожа на социальные сети начала 2000-х: есть первые наработки, есть хайп вокруг темы, но на формирование окончательного видения и популяризацию этого направления среди обычных пользователей может уйти 10-15 лет (похожую картину мы наблюдали с появлением на рынке технологий 5G, 3D-печати и искусственного интеллекта). Хотя в этом скорее преимущество для тех компаний, которые собираются выходить на новый рынок. В магазинах приложений виртуальной реальности пока нет продуктов для образовательной сферы, а значит, эта область обещает первопроходцам коммерческий успех. Тем более что образовательные организации продолжают искать все новые способы эффективной передачи знаний.

* (признана экстремистской организацией и запрещена на территории РФ)